三款新品狂攬26億,吉比特找到比《問道》更快的“劍”?茅臺
作者: 小王 2025-11-04 04:49:26
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新品狂攬26億,吉比特找到比《問道》更快的“劍”?2025-11-0319:26·藍鯨新聞作者|源媒匯高天明曾經連續兩年業績下滑的吉比特,打了一場漂亮的翻身仗。10月28日,吉比特公布了2025年三季報。三季度實現營業收入19.68億元,同比增長129.19%;歸母凈利潤5.69億元,同比增長307.7%。前三季度,公司總營收為44.86億元,同比增長59.17%;歸母凈利潤為12.14億元,同比增長84.66%。對于一家曾經連續兩年營收、凈利潤雙降的公司來說,這份成績單分量不輕。畢竟,過去兩年,關于吉比特“青黃不接”甚至“躺平”的聲音不時出現。截圖來源于吉比特業績報告實際上,吉比特這種強勁增長的勢頭,在2025年年初就已顯現。半年報顯示,吉比特2025上半年實現營收25.18億元,歸母凈利潤6.45億元。當時,這份財報直接刺激了公司股價漲停。吉比特在A股市場一直有著“游戲茅臺”的稱號,再加上公司一貫的高分紅傳統,使得這次的業績復蘇顯得更有底氣。吉比特將業績增長歸功于一眾新品。那么,公司重回增長的秘訣究竟是什么?是幾款產品的偶然爆發,還是公司在戰略和方法論上找到了新的答案?靠什么翻身?先來看一下吉比特近兩年的產品矩陣變化。彼時,吉比特面臨一個很典型的“青黃不接”問題。一方面,核心產品開始顯露疲態。近兩年,騰訊等大廠常常會把“長青游戲”掛在嘴邊,將其視為業務增長的“壓艙石”。而論長青,吉比特手中的核心產品《問道》,這款運營了近20年的端游IP,至今依舊是公司最穩固的基本盤。不過,再長青的產品也不免下滑。2024年,《問道手游》流水同比下降了11.39%;到了2025年一季度,這個數字變成了15.85%。最新數據顯示,2025年前三季度,《問道手游》的總流水約14.99億元,較去年同期減少7.02%。而另一款一度被視為增長新引擎的爆款《一念逍遙》,下滑得更為明顯。根據年報數據,這款產品在2024年的流水同比大幅下滑了42.49%,幾乎腰斬;到了2025年一季度,則繼續同比下滑22.94%。截圖來源于公司公告另一方面,2024年的新品未能扛起增長的大旗。當時新上線的《不朽家族》、《神州千食舫》等幾款產品,大多還未實現盈利。其中,《不朽家族》和2024年4月上線的《航海王:夢想指針》,更是在運營了一年多之后,于2025年6月相繼宣布停運。這些新品顯然都無法彌補老產品下滑帶來的缺口。這種情況到2025年才得到改觀。吉比特官方在公告中也直接將業績增長,歸功于新游戲的上線。其中,《問劍長生》和《仗劍傳說》的表現尤為亮眼。游戲《仗劍傳說》宣傳圖根據吉比特2025年半年報數據,《問劍長生》自年初上線以來便斬獲了5.66億流水;而5月底才上線的《仗劍傳說》,更是僅用一個月就取得了4.24億收入??梢哉f,公司近半收入都是由這兩款新游貢獻的。而最新的三季報顯示,《杖劍傳說》大陸版及境外版的總流水分別為11.66億元、4.78億元,《問劍長生》大陸版的總流水為7.13億元。除此之外,以《問道》世界觀開發的小游戲《道友來挖寶》,也在6月進入了微信暢銷榜前十。這款產品在9月首次登頂,并且至今都穩定在榜單前列。至第三季度結束,該產品總流水達到3.16億元。算下來,截至三季度,《仗劍傳說》、《問劍長生》及《道友來挖寶》三款新品,總流水合計達到26.73億元。可以說,正是這個全新的產品矩陣,成功地為吉比特打破了“青黃不接”的困局,也構成了其2025年業績“V型反轉”的基礎。“舒適區”里的組合拳吉比特2025年的新品爆發,并非一蹴而就。在《一念逍遙》的增長勢頭放緩,買量成本又持續攀升之后,吉比特其實一直在嘗試多元化的突圍。但無論是內部期待頗高的塔防FPS《重裝前哨》,還是幾款面向海外的產品,市場反饋都比較平淡,甚至難以收回成本。接連的產品失利,幾乎讓吉比特陷入了一種“一旦脫離‘修仙’和《問道》,便再難找到方向”的困局。正是在此背景下,如今再來看2025年的三款新品,就能更清晰地看到吉比特的選擇。首先是《問劍長生》。這款產品可以說是在《一念逍遙》成功的基礎上,做的一次穩健迭代。它的核心玩法還是那一套——通過掛機修煉來提升修為、突破境界。最大的變化,在于將畫面從2D升級為了3D,并加入了“御劍空戰”的玩法,想用更好的視覺表現來吸引玩家。游戲《問劍長生》宣傳圖但這種高度相似的底層框架,也讓《問劍長生》在上線后,被不少玩家認為是《一念逍遙》的“換皮之作”。比如,游戲的核心數值體驗和養成框架,基本和《一念逍遙》一致,甚至在一些社交玩法的設計上,還因為過度綁定社交路徑,一度給玩家帶來了很大的社交壓力,這與放置游戲的核心理念有所相悖。這種看法,甚至也得到了公司內部一定程度的印證。董事長盧竑巖就曾評價,說《問劍長生》“創新程度不夠,總體表現中規中矩”。可以說,《問劍長生》的尷尬處境,反映了團隊在最熟悉的修仙賽道里,似乎也遇到了產品力上的瓶頸。但從其上半年5.66億的流水來看,作為一款承接《一念逍遙》用戶盤子的產品,至少完成了穩定基本盤的任務。另一款產品《道友來挖寶》,則是一次針對存量用戶的嘗試。當多元化探索四處碰壁時,吉比特將目光投向了《問道》IP,并抓住了小游戲這個風口。這款產品用輕量化、高頻次的“挖寶”作為核心玩法,來服務那些已經沒有大塊時間,但對《問道》仍有感情的老玩家。游戲《道友來挖寶》“挖寶”它的核心玩法,就是圍繞著“挖寶”兩個字展開。玩家通過掛機或者打一些簡單的副本,就能獲得“藏寶圖”,然后進入一個專門的區域去挖寶,直接獲得裝備和各種養成材料。整個過程的反饋周期很短,有點像是在不停開盲盒,爽感很直接。
挖到的東西又會推動玩家去挑戰更難的副本,形成一個簡單清晰的成長循環。但這款產品也并非沒有爭議。在社區的反饋中,玩家的意見主要集中在中后期對付費的要求越來越高,以及核心的“挖寶”循環在新鮮感過去后,容易讓一部分玩家感到單調。雷霆游戲CTO此前曾表示,這款產品買量投入不高。這種做法表明,在拓展新用戶遇到挑戰時,回頭深挖現有IP的價值,也是一種策略選擇。而真正為吉比特帶來變量的,是《仗劍傳說》。這款產品的開發路徑很值得注意。它在立項之初,其實也是一次“路徑依賴”的選擇,最早是個修仙題材。但最終,團隊轉向了“日式幻想題材”。這個轉變,與其說是為了創新,不如說是一次更務實、更商業化的決策。它直接避開了修仙題材極高的出海本地化成本,也跳出了國內已經相當擁擠的賽道。后來的市場表現,也驗證了這個選擇的正確性。除了國服上線后最高沖入iOS暢銷榜Top10、并成為6月國內收入最高的新游戲之外,《仗劍傳說》出海后也迅速拿下了港澳臺地區的暢銷榜冠軍,并在日本市場沖上iOS暢銷榜第17名。它的玩法內核,依然是吉比特熟悉的“放置+MMO”框架。其主要的差異化,體現在一些具體的“微創新”上。比如,它的技能BD系統,通過“標簽”的自由組合,提供了比傳統職業分支更高的搭配自由度。而它的社交系統,則通過“友情幣”這類物質激勵來驅動,而非強制玩家必須組隊。圖源:《仗劍傳說》官網這些設計,雖然談不上革命性,但它們的組合,精準地切入了“輕度MMO”這個市場。盧竑巖在財報會議上表示,其商業表現“超出了預期”。這至少說明了一點:在最熟悉的領域里,通過精準的“微創新”和對用戶需求的洞察,依然能跑出市場表現不錯的產品。問題在于,這款游戲和吉比特其他幾款游戲的問題高度相似。第一是其數值驅動的本質,到了中后期,免費玩家和付費玩家的差距會變得非常大。一個很直接的例子,就是此前出現的“氪佬上班”問題——因為后期副本難度過高,導致普通玩家必須依賴重氪玩家帶隊才能通過,后期甚至出現大佬不夠用的情況。第二,依舊是核心玩法循環的單調問題。在新鮮感過去后,游戲很容易會變成“上線收菜、做日常、卡關、下線”的重復勞動,缺乏長期的玩法深度。源媒匯日前針對以上產品的數值和玩法設計等問題向吉比特進行郵件詢問,截至發稿未獲回復。但總的來說,2025年的這三款產品,可以看作是吉比特在經歷了迷茫的探索后,一次向內的、更務實的回歸。它不再執著于去開拓全新的、不擅長的領域,而是選擇在自己最熟悉的“舒適區”里,通過品類升級、IP盤活和精準卡位,打出了一套行之有效的組合拳。做“輕”產品,避免和大廠對抗連續推出幾款成功的新品,顯然不只是“碰爆款”這么簡單。這背后,能看到吉比特在經歷了前兩年的探索后,形成的一套更清晰的打法。首先,吉比特很早就想清楚了一件事:不參與最熱門品類的“軍備競賽”。當市場都在卷開放世界、卷動作天花板的時候,吉比特選擇聚焦在自己已有的用戶盤和擅長的品類里做深耕。《問道》是其基本盤,后來《一念逍遙》的成功,也是在修仙這個垂直領域里,找到了放置玩法這個新的突破口。2025年的這幾款新品,本質上也是這套打法的延續。《道友來挖寶》是對《問道》IP用戶價值的一次再挖掘;《問劍長生》是對《一念逍遙》驗證過的模式進行3D化升級;而《仗劍傳說》,則是將這套成熟的“放置+MMO”數值體系,應用到了一個更全球化的題材上。這種策略,在當前游戲行業同質化競爭嚴重的背景下,讓吉比特避開了和頭部大廠進行高成本的研發投入對抗,轉而追求更穩健的項目回報。而要實現這一點,就需要一套被市場驗證過的方法論。如果將《仗劍傳說》和《道友來挖寶》放在一起看,就能發現吉比特這種一以貫之的產品思路。這兩款產品,看似一個是MMO,一個是挖寶小游戲,但它們的底層邏輯高度相似:都是用一個輕量化的、有差異點的玩法外殼,去包裹一個以長線數值成長和高頻正反饋為核心的商業化內核。但同時,玩家對于“高付費”以及“游戲內容體驗重復”這些問題的抱怨,也是一直存在的。這種思路,讓吉比特在控制研發成本的同時,依然能做出商業上相當成功的產品。而隨著小游戲賽道的爆發,這種用輕量化玩法承載成熟商業化模型的方法,突然之間,好像變成了行業的主流。當然,成為主流也意味著,這條路上的競爭會越來越激烈。但這種打法也有其局限性。專注于自己的優勢賽道,也可能讓公司錯過一些市場機會。盧竑巖曾坦言,自己嚴重低估了中國買斷制產品的市場容量,在《道友來挖寶》成功前,他也表示過自己“不喜歡小游戲”。這種創始人的個人偏好與謹慎風格,在一定程度上決定了公司的氣質。它可能會讓吉比特難以創作出能引領行業變革的產品,不過換個角度看,這種務實也讓公司得以聚焦自身優勢。同時,這種高度依賴成熟商業化模型的產品,也更容易陷入“數值驅動”的困境。長線運營也非??简瀳F隊在內容更新和數值平衡上的功力。無論是《道友來挖寶》還是《仗劍傳說》當下所面臨的問題,本質上都是這套商業化模型帶來的副作用。在研發層面,吉比特依然強調“小步快跑”和“以制作人興趣為導向”。這套方法論,在吉比特內部,其實是一套相對務實的篩選體系。所謂“制作人驅動”,保證了項目始于團隊對某個品類的理解,例如吉比特擅長的MMO、放置類和SLG這三個品類。而“小步快跑”,則是通過快速制作原型、小范圍測試、根據數據反饋進行迭代,得以在投入大量資源之前,就判斷出一個項目是否具備商業化的潛力。吉比特這么做的原因很明確,它現階段更想把資源聚焦到少數精品項目上。2024年,吉比特調整和重組了團隊,停掉了部分進展不佳的項目,想把資源更聚焦。從數量上看,目前的主力儲備確實顯得有些單薄。如果接下來幾款產品的長線表現不夠理想,那吉比特依然可能面臨新老游戲接續不力的問題。目前,公司儲備中最受關注的,就是代理的三國題材SLG《九牧之野》。截圖來源于TAPTAP所以回過頭看,吉比特能重新駛上增長的快車道,可能并不是因為偶然踩中了某個風口,而是因為其一直在自己的車道里穩穩行駛。當然,游戲行業的競爭永不停止,未來公司能否持續推出受歡迎的新品、能否在海外市場取得更大突破,仍需持續關注。但至少在目前,吉比特已經穩住了陣腳。