全球NO.1手游公司,這2年過得太“憋屈”了人生第一份工作
作者: 小王 2025-07-11 23:21:21
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1手游公司,這2年過得太“憋屈”了2025-07-1110:28·游戲那點(diǎn)事編譯/游戲那點(diǎn)事西澤步作為移動游戲領(lǐng)域最具影響力的廠商之一,Supercell在近六年沒有全球正式發(fā)布游戲后,以兩款大膽的新品重返市場:2024年4月22日發(fā)布的《SquadBusters》(爆裂小隊)和2025年3月17日發(fā)布的《mo.co》(代號MOCO)。然而這一次,事與愿違。或許是因為兩款新品都走了一條“實(shí)驗性”的路線,跳過了Supercell典型的軟發(fā)布過程,導(dǎo)致它們都沒能取得突破性的成功。兩款新品的早期數(shù)據(jù)對于擁有輝煌紀(jì)錄的Supercell而言,可謂是相當(dāng)平淡。但從另一面來看,兩款新品的特殊性更值得行業(yè)探討。一定程度上,《爆裂小隊》和《代號MOCO》反映了一件事——即使Supercell已經(jīng)獲得過如此多的成功,他們也還是會冒著風(fēng)險創(chuàng)新,無論是在產(chǎn)品設(shè)計還是發(fā)行策略上,他們都在嘗試可能影響行業(yè)未來的新方向。最近,面對Supercell新的戰(zhàn)略選擇和持續(xù)迭代的組織形態(tài),來自手游數(shù)據(jù)分析公司AppMagic的兩位研究員LeraKalashnikova和AndreiZubov進(jìn)行了一番細(xì)致的分析,讓我們得以了解Supercell的哪些做法有效,哪些無效,以及背后的原因。(以下為游戲那點(diǎn)事編譯的原文內(nèi)容,為提高閱讀體驗有所調(diào)整)01說不上成功的商業(yè)表現(xiàn)要知道,在全球正式發(fā)布的一年后,《爆裂小隊》的總收入大約為7000萬美元(約為人民幣5億元),這個數(shù)據(jù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于《BrawlStars》(荒野亂斗)發(fā)布首年的3.4億美元(人民幣24億元)。而最近的情況則甚至更加嚴(yán)峻:在2025年5月期間,《爆裂小隊》僅獲得了120萬美元的收入——對于Supercell來說,這是一個極低的月收入數(shù)據(jù),至少《荒野亂斗》和《ClashRoyale》(皇室戰(zhàn)爭)在全球發(fā)布后都從未出現(xiàn)過這樣的低迷表現(xiàn)。(Supercell各游戲收入對比圖表))至于《代號MOCO》,由于它在“技術(shù)上”仍處于軟發(fā)布階段(不同于此前的軟發(fā)布,以Supercell的口徑來說,《代號MOCO》目前是處于一種很接近全球正式發(fā)布的狀態(tài)),很難將其與Supercell的成功產(chǎn)品直接比較。但盡管如此,游戲上線三個月帶來的250萬美元收入,也顯然與Supercell此前的表現(xiàn)相去甚遠(yuǎn)。事到如今,Supercell的兩款新品都上線了一段時間,也讓我們有了更多的數(shù)據(jù)和樣本,去更有把握地談?wù)撍麄兡男┳龇ㄊ怯行У模男┯质峭絼诘摹=酉聛恚恼聦⑼ㄟ^四個關(guān)鍵部分去探討這些內(nèi)容:游戲發(fā)布:“實(shí)驗性”時代。兩款游戲都跳過了常規(guī)的軟發(fā)布路線:一款直接全球正式發(fā)布,另一款則“隱藏”在邀請機(jī)制背后。文章將探討Supercell為何要冒這些風(fēng)險,在哪些方面經(jīng)受住了考驗,又在哪些方面未能如期發(fā)展。游戲玩法與進(jìn)度系統(tǒng):針對截然不同的玩家群體。一款游戲起初過于休閑化,后來不得不向中度玩法轉(zhuǎn)型;而另一款則從一開始就以中度玩家群體為目標(biāo),但可能在這方面走得有些過猶不及。變現(xiàn)模式:付費(fèi)獲勝(Pay-to-win)vs純裝飾性內(nèi)容(CosmeticsOnly)。兩款游戲在推出時采用了截然相反的策略:一款是專注于提供數(shù)值優(yōu)勢而缺少裝飾性內(nèi)容,另一款則完全建立在裝飾性內(nèi)容和自我表達(dá)的基礎(chǔ)上。我們將分析為何這兩種方法從長遠(yuǎn)來看都顯得不夠成功。運(yùn)營活動:過度依賴核心循環(huán)。通過AppMagic的“運(yùn)營活動與更新日歷”工具,可以發(fā)現(xiàn)兩款游戲都過度依賴結(jié)構(gòu)化活動、里程碑獎勵和賽季通行證。由于大多數(shù)活動都與游戲本身缺乏打磨和多樣性的核心循環(huán)綁定,因而即便是最精良的系統(tǒng)也會開始變得重復(fù)單調(diào)。接下來,我們將評估兩款游戲未來可能的發(fā)展方向,以及背后揭示的Supercell戰(zhàn)略布局。那么就讓我們從頭開始,回顧Supercell這兩個“實(shí)驗”的歷程吧。02差強(qiáng)人意的下載數(shù)據(jù)去年,Supercell大膽嘗試,跳過軟發(fā)布階段直接將《爆裂小隊》推向全球市場。玩家和分析師很快就指出了游戲的粗糙感——開發(fā)者顯然也意識到了這個問題,并在接下來的一年里不斷發(fā)布更新,逐步重建游戲。因此,當(dāng)時我們合理推測,在《爆裂小隊》的經(jīng)歷之后,Supercell絕不會再跳過軟發(fā)布階段了。嗯......現(xiàn)在看來,這個推測不完全對。雖然Supercell的下一款游戲《代號MOCO》,沒有像《爆裂小隊》一樣跳過軟發(fā)布會階段。但這款游戲卻選擇了一種不尋常的軟發(fā)布形式:通過邀請系統(tǒng)機(jī)制,讓受邀請的玩家才能玩到。一開始,玩家需要在官網(wǎng)注冊并等待審核,以此獲取游戲的游玩權(quán)限;而當(dāng)?shù)谝慌婕以谟螒蛑羞_(dá)到特定等級后,他們會各自收到一個帶有3個邀請名額的二維碼,作為個人邀請的用途分享;再后來,由于一碼難求,Supercell還給玩家們加碼了數(shù)量更多的邀請二維碼(每人10個),以回應(yīng)眾多玩家對游戲的關(guān)注。這可不是典型的軟發(fā)布方式,對吧?這種基于邀請的系統(tǒng)機(jī)制,可能受到Clubhouse等病毒式傳播應(yīng)用的啟發(fā),迅速在玩家中引起轟動:·讓游戲顯得獨(dú)特專屬,并創(chuàng)造了錯失恐懼感;·早期吸引了最熱情的玩家參與,對系統(tǒng)進(jìn)行壓力測試并嘗試游戲中的各種可能機(jī)制;·通過邀請鏈鼓勵早期社交互動——這對一款合作游戲的長期發(fā)展尤為重要。同時,Supercell還使用了一種有趣的B2B宣傳手段來引起業(yè)內(nèi)好奇:數(shù)十名員工在LinkedIn上將“mo.co”列為工作單位,配以諸如“專業(yè)混沌能量戰(zhàn)略師”等古怪頭銜。在首月,《代號MOCO》收獲了約250萬次下載;而《爆裂小隊》則以350萬安裝量起步,并在2024年6月達(dá)到1900萬的峰值,這比《皇室戰(zhàn)爭》的巔峰時期(4800萬)少了近2.5倍。雖然不清楚背后的完整數(shù)據(jù),但可以保守地假設(shè)《代號MOCO》的用戶獲取成本要低得多:兩款游戲都進(jìn)行了大規(guī)模營銷推廣,但只有《爆裂小隊》更依賴通過買量獲取用戶(UA)——大家都知道當(dāng)今這種方式有多昂貴。(下載數(shù)據(jù)面板)雖然AppMagic尚未看到《代號MOCO》的實(shí)驗性軟發(fā)布將如何展開,但有兩點(diǎn)已經(jīng)相當(dāng)明確:首先,Supercell顯然敢于冒險,并比過去更早地發(fā)布游戲。但兩款游戲在發(fā)布后下載量迅速萎縮,降幅比AppMagic之前在Supercell游戲中觀測的更加明顯。其次,恐怕只有像Supercell這樣的公司才能承受這種做法。他們的品牌號召力本身就能吸引數(shù)百萬玩家,無需買量。而當(dāng)發(fā)布不如預(yù)期時,他們?nèi)杂匈Y源進(jìn)行迭代和重建。當(dāng)從業(yè)者談?wù)摰鷷r,這不僅關(guān)乎擁有多少預(yù)算,更關(guān)乎是否有安排策略、自我認(rèn)知和重新思考基礎(chǔ)的意愿。在這些領(lǐng)域,Supercell有很多經(jīng)驗可以分享。因此,文章接下來將更仔細(xì)地復(fù)盤這兩款游戲的玩法、變現(xiàn)模式和運(yùn)營活動,看看能從他們最新的“實(shí)驗”中學(xué)到什么。03休閑VS中度Supercell一直以打造既有深度又足夠休閑的中度游戲(Mid-CoreGame)作為品牌特色,從而吸引廣泛的受眾群體。而通過《爆裂小隊》,Supercell將這一平衡推向了新高度,旨在打造迄今為止最休閑的產(chǎn)品——結(jié)果是一款節(jié)奏快速的PvPvE游戲。《爆裂小隊》擁有鮮艷的視覺效果、熟悉的角色、簡單的操作、混亂的游戲玩法和受三消游戲啟發(fā)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。長話短說,這次中度與休閑的平衡是一個挑戰(zhàn)。正如游戲負(fù)責(zé)人JonathanRowlands在最近的采訪中分享的那樣,團(tuán)隊在發(fā)布后不得不重新考慮游戲方向,并逐步將游戲轉(zhuǎn)向更明顯的中度玩法體驗。因此,在游戲的第一年里,《爆裂小隊》發(fā)生了顯著的演變——付費(fèi)獲勝的消耗品被移除,用戶體驗/界面和進(jìn)度系統(tǒng)被重新設(shè)計,并且對核心玩法進(jìn)行了諸多調(diào)整,優(yōu)先考慮控制感而非混亂感。《爆裂小隊》2.0:從休閑到中度2025年5月,隨著《爆裂小隊》2.0的發(fā)布,游戲迎來了一次巨大變革。這次全面重啟旨在提高游戲玩法的指向性,為中度玩家提供更多控制感和戰(zhàn)術(shù)參與度。1.引入英雄和賽前小隊選擇在2.0版本中,游戲的深度得到全面提升,引入了1.0版本中完全不存在的英雄系統(tǒng)。每位英雄現(xiàn)在都具有被動特質(zhì)和基于冷卻時間的主動技能。玩家可以在每場比賽前組建自己的小隊并選擇英雄,增加了戰(zhàn)略規(guī)劃和基礎(chǔ)的構(gòu)建定制化。2.進(jìn)度系統(tǒng)重做此前,《爆裂小隊》使用單一的升級貨幣——這一點(diǎn)與三消游戲類似。現(xiàn)在,除了用金幣升級小隊成員外,每位英雄都有由新引入的專屬貨幣支持的單獨(dú)進(jìn)度軌道。玩家可以升級特定技能并根據(jù)自己的游戲風(fēng)格定制英雄,為游戲玩法和變現(xiàn)模式都增添了有意義的深度。3.更多控制,更少混亂受《荒野亂斗》啟發(fā),此次更新顯著增強(qiáng)了玩家對戰(zhàn)斗的控制。除了英雄的主動能力外,兩名預(yù)選的小隊成員各自帶來獨(dú)特技能,使玩家在每場比賽中擁有總共三種主動能力。為支持這一點(diǎn),開發(fā)者實(shí)際上還降低了移動速度,在某種程度上放緩了戰(zhàn)斗節(jié)奏,使得技能釋放時機(jī)和戰(zhàn)斗規(guī)劃變得更容易。創(chuàng)造出一種更注重技巧的體驗,鼓勵戰(zhàn)術(shù)性游戲和不同構(gòu)建的實(shí)驗!盡管一年來進(jìn)行了諸多改變,有幾個關(guān)鍵問題卻仍然存在。有些是主觀的,比如對競技玩家來說,游戲可能仍然感覺太混亂。其他問題則更為根本,自發(fā)布以來幾乎沒有改變,那便是游戲的元系統(tǒng)、社交系統(tǒng)與進(jìn)度系統(tǒng)的搭建。元系統(tǒng):游戲的主界面是一個名為“廣場”的玩家中心——一個裝飾性的區(qū)域,小隊成員在此閑逛,玩家可以使用專門為此創(chuàng)建的特殊資源放置各種裝飾物品。然而,這些都不會以任何方式影響游戲玩法,似乎錯失了很多可能存在的設(shè)計機(jī)會。社交系統(tǒng):游戲中的社交互動本質(zhì)上歸結(jié)為兩件事:發(fā)現(xiàn)新朋友并與他們一起游戲。《爆裂小隊》在這兩方面都面臨困境。沒有明顯的方式添加剛剛一起游戲的人——要做到這一點(diǎn),你必須點(diǎn)擊頭像,向下滾動,打開子菜單,然后才能找到最近的玩家。相反,游戲主要通過鏈接或二維碼推廣邀請你已經(jīng)認(rèn)識的人。但即使玩家成功連接,仍然沒有公會、工會或社交中心來建立社區(qū)感。進(jìn)度系統(tǒng):其主要元素是將小隊成員從1星寶寶升級到5星終極形態(tài)。要升級,玩家需要合并寶寶小隊成員以產(chǎn)生更強(qiáng)大的版本。以前,解鎖2星小隊成員需要10個寶寶,3星需要100個,4星需要1000個。改革后,這些要求分別提高到30、450和2700個。雖然游戲現(xiàn)在每場比賽提供更多碎片,但它們通常以小數(shù)量掉落,每次約10到30個。因此,在里程碑升級之間幾乎沒有進(jìn)度感。盡管存在這些揮之不去的問題,有一點(diǎn)很明確:《爆裂小隊》隨著時間推移變得更加中度了。這種轉(zhuǎn)變并非偶然。盡管原版試圖做得休閑,但對休閑受眾來說游戲仍然太過復(fù)雜。此外,中度玩家在長期內(nèi)通常意味著較高的生命周期價值(LTV),這也是當(dāng)今用戶獲取環(huán)境中的關(guān)鍵因素。諷刺的是,《代號MOCO》從一開始就同樣瞄準(zhǔn)中度玩家,卻在最終面臨著相反的問題:它缺乏一些休閑元素,特別是在變現(xiàn)模式和進(jìn)度系統(tǒng)方面。但先不要操之過急!《代號MOCO》:從中度到……?《代號MOCO》是一款合作動作角色扮演游戲,包含大量團(tuán)隊副本、地下城、PvE和PvP模式。是的,這段游戲描述可能是本文中最毫不掩飾的中度定義了!玩家使用經(jīng)典動作游戲輸入方式控制自己的可定制角色:移動、閃避、攻擊和觸發(fā)技能。Build決定角色定位——治療者、坦克、輸出手,或者通過混搭數(shù)十種武器和裝備打造的任何混合角色。再加上Supercell歷史上最詳細(xì)的角色定制系統(tǒng),你就得到了一個幾乎完美的中度自我表達(dá)配方。但令人驚訝的是,《代號MOCO》實(shí)際上提供了比《皇室戰(zhàn)爭》、《荒野亂斗》和《爆裂小隊》更加休閑友好的游戲模式。雖然這三款游戲都圍繞著PVP對戰(zhàn),提前退出意味著接受失敗,但《代號MOCO》的核心循環(huán)是靈活的PVE狩獵。你可以隨時進(jìn)入或退出,沒有懲罰或壓力。這種態(tài)度通過城市環(huán)境的設(shè)定得到強(qiáng)化,感覺比之前的Supercell產(chǎn)品更加成熟,但仍保留了色彩豐富、風(fēng)格化的外觀。結(jié)合游戲的古怪幽默,它明顯期望與Z世代受眾產(chǎn)生共鳴,同時也讓它和Supercell的其他游戲區(qū)分開來,避免自我蠶食。游戲場景同樣如此:明亮、多樣且易于導(dǎo)航。通過在熟悉的環(huán)境中疊加不同的日常任務(wù),游戲保持新鮮感,而無需過多擴(kuò)展其世界。與即使在今天也只有很少游戲模式的《爆裂小隊》不同,《代號MOCO》從一開始就提供了多種模式。除了上述主要模式外,還有:裂隙:一種合作PvE模式,四名玩家組隊清理地下城、擊敗Boss或在多波次敵人的猛攻下生存。道場:一種單人PvE模式,玩家與AI盟友配對,共同應(yīng)對難度不斷增加的關(guān)卡。這是一個對技能熟練度要求高的挑戰(zhàn),鼓勵玩家嘗試不同的Build。對戰(zhàn):一種PvPvE模式,提供以單人、小隊或團(tuán)隊為基礎(chǔ)的比賽,玩家相互戰(zhàn)斗的同時還要應(yīng)對野怪。它增加了競爭性,同時又不完全是純粹的PvP。為了幫助玩家導(dǎo)航至多種游戲模式,《代號MOCO》還設(shè)計了一個簡化的元層級系統(tǒng),逐步介紹每種游戲機(jī)制并在過程中獎勵進(jìn)度。任務(wù)通過與“雇主”NPC的對話傳遞,這些NPC會在玩家解鎖新內(nèi)容和模式時提供指導(dǎo)。故事情節(jié)本身注重功能性而非情感共鳴,這符合“玩法優(yōu)先”的中度公式。完成入門引導(dǎo)后,NPC退居其次,日常任務(wù)和成就接管成為引導(dǎo)玩家的主要方式。這些任務(wù)支持早期參與度,并通過全天提供新目標(biāo)幫助玩家升級。但究竟是什么激勵玩家關(guān)心這些日常任務(wù)呢?是時候談?wù)勥M(jìn)度系統(tǒng)了。《代號MOCO》的進(jìn)度系統(tǒng)與Supercell最近的游戲采取了不同路線,用深度裝備定制替代了英雄收集。每個構(gòu)建包括一件帶有終極技能的主武器、三個主動道具、三個被動道具,以及后期的三個屬性提升物品。每個槽位均提供數(shù)十種選擇:算一算,你就知道可能的組合數(shù)量有多么驚人!裝備的升級大多是自動的,途中有一定的隨機(jī)元素和選擇性提升。與《爆裂小隊》相比,《代號MOCO》更傾向于構(gòu)建策略和技能而非運(yùn)氣。休閑玩家可能會對漫長的入門過程感到困難,而《爆裂小隊》則讓他們幾乎可以立即投入并探索游戲機(jī)制。然而,游戲早期缺乏強(qiáng)烈的競爭驅(qū)動力。玩家對裝備升級的控制有限,長期回報常常感覺不夠明確。文章將在變現(xiàn)模式和運(yùn)營活動部分深入探討這些問題——但現(xiàn)在,先來看看在游戲玩法方面,《代號MOCO》與《爆裂小隊》相比如何。可及性與游戲深度:《爆裂小隊》已逐漸向中度玩法轉(zhuǎn)變,但它仍然注重快速、休閑的樂趣。與此同時,《代號MOCO》從一開始就專注于更投入的中度玩家群體。PVPvsPVE:《爆裂小隊》中快速且重復(fù)的PvP對戰(zhàn),與《代號MOCO》結(jié)構(gòu)化的、以角色定位為驅(qū)動的PvE主要模式形成鮮明對比——后者更適合更長、更有吸引力的游戲時段。運(yùn)氣對比策略:不同于《爆裂小隊》中依賴隨機(jī)掉落和臨時加成的升級方式,《代號MOCO》通過可定制構(gòu)建和與賬號等級相關(guān)的持久屬性成長,讓玩家掌控自己的進(jìn)度。Supercell突破邊界:在游戲類型、受眾群體和核心玩法方面都開放實(shí)驗,Supercell正積極重新定義“Supercell游戲”的可能性。04強(qiáng)度付費(fèi)vs外觀付費(fèi)并排觀察《代號MOCO》和《爆裂小隊》,最明顯的差異之一是它們的變現(xiàn)方式。表面上,兩款游戲都遵循熟悉的Supercell模式:戰(zhàn)斗通行證、輪換商店和限時禮包。然而,在深層次上,它們的策略有很大不同:《爆裂小隊》更強(qiáng)調(diào)通過進(jìn)度系統(tǒng)變現(xiàn),而《代號MOCO》完全依賴于裝飾性物品。似乎在瞄準(zhǔn)中度玩家群體的同時,《代號MOCO》的開發(fā)者選擇了一種來自競技PC和主機(jī)游戲的熟悉策略。想想《反恐精英》或《Dota2》——這些游戲的變現(xiàn)完全圍繞著裝飾性物品構(gòu)建。看看《代號MOCO》當(dāng)前的商店結(jié)構(gòu):·幾款價格在15至25美元之間的獨(dú)家皮膚。·可用高級貨幣購買的較低稀有度皮膚和表情。·包含不同稀有度裝飾品的開箱——同樣用高級貨幣購買。沒有重復(fù)物品且掉落率明確,系統(tǒng)感覺公平且鼓勵玩家完成收藏。·當(dāng)然,還有直接的高級貨幣禮包。(《代號MOCO》中的商店選項)變現(xiàn)系統(tǒng)的另一個關(guān)鍵部分是戰(zhàn)斗通行證。《代號MOCO》通常運(yùn)行為期兩周的主要通行證,同時還有更短的活動通行證。此外,還有精英通行證:一個價格更高的24美元選項,面向最活躍的玩家。其概念類似于《荒野亂斗》中的專業(yè)通行證,提供更獨(dú)家的獎勵并要求更高水平的參與度。話雖如此,即使是精英通行證也僅限于裝飾性物品。公平地說,《代號MOCO》并非以裝飾性物品為主的游戲。固定的俯視角度限制了視覺吸引力,使裝飾性物品不那么突出。再加上不斷爆炸、閃亮的技能效果和怪物攻擊等令人眼花繚亂的視覺效果,你幾乎無法注意到角色的裝備。你可能全身穿著熊熊燃燒的霓虹武士盔甲(確實(shí)有這樣一套!),它仍然會淹沒在毒云和火球的混亂中……結(jié)果,《代號MOCO》中的高氪玩家只有相當(dāng)有限的消費(fèi)方式。一旦所有皮膚和表情都解鎖了,他們就達(dá)到了一個硬性消費(fèi)上限。在Supercell早期產(chǎn)品中,情況則不同:無論是在《部落沖突》中升級部隊,在《皇室戰(zhàn)爭》中提升卡牌等級,還是在《荒野亂斗》中提升角色等級,都為氪金玩家提供了足夠的深度以持續(xù)消費(fèi)。《爆裂小隊》也不例外,這在對比游戲發(fā)布時的原始變現(xiàn)模式時尤為鮮明。當(dāng)時,它圍繞著直接影響核心游戲玩法、并給予玩家真實(shí)比賽優(yōu)勢的消耗品展開:鑰匙可用于立即打開比賽中的寶箱,幫助玩家在一局游戲中更快升級。最稀有的鑰匙甚至能立即提供融合單位,帶來戰(zhàn)力飆升。付費(fèi)超級單位以及消耗品也可以隨機(jī)出現(xiàn)在寶箱中,提供氪金玩家專屬的巨大比賽內(nèi)優(yōu)勢。結(jié)合高價值連勝機(jī)制的壓力,這創(chuàng)造了強(qiáng)烈的消費(fèi)動機(jī)以保持連勝勢頭。如果玩家確實(shí)輸了,他們還可以選擇付費(fèi)保留連勝——聽起來很像三消游戲,不是嗎?還有一個有趣的事實(shí),戰(zhàn)斗通行證中的主要獎勵也是消耗品。猜猜那時游戲中完全沒有什么?沒錯:皮膚。《代號MOCO》和《爆裂小隊》早期版本有著截然相反的變現(xiàn)系統(tǒng):一個只有皮膚,另一個則完全沒有皮膚!隨著時間推移,這種激進(jìn)的方法對《爆裂小隊》顯然不奏效。消耗品是第一個被淘汰的,因為它們似乎沒有很好地適應(yīng)游戲主要的中度玩家受眾。之后,Supercell通過引入小隊成員皮膚解決了缺乏裝飾性物品的問題,這些皮膚可通過游戲內(nèi)優(yōu)惠和專門的皮膚貨幣獲得——這個系統(tǒng)類似于《荒野亂斗》。唯一從消耗品主導(dǎo)的過去保留下來的是寶箱倍增器,它可以提升賽后獎勵。然而,隨著一次次更新,《爆裂小隊》逐漸將其變現(xiàn)模式轉(zhuǎn)向更加中度的模式,從AppMagic的變現(xiàn)情報工具中可以看出:·為期一個月的戰(zhàn)斗通行證:提供專注于進(jìn)度的獎勵,如新角色和升級材料——但沒有裝飾性物品。·特別優(yōu)惠:包括英雄禮包和折扣包,可能包含用于皮膚的風(fēng)格券。·標(biāo)準(zhǔn)商店:提供新英雄、小隊成員升級以及皮膚和表情等裝飾性物品。·貨幣禮包:有趣的是,游戲只有一種貨幣,沒有常見的軟貨幣和高級貨幣之分,這在三消和其他休閑類型游戲中很常見。如今,不僅核心玩法被重新設(shè)計,變現(xiàn)模式也演變成了一個更加平衡和熟悉的系統(tǒng)。當(dāng)然,一些問題仍然存在,如缺乏獨(dú)特的英雄和突出的裝飾性物品,加上進(jìn)度系統(tǒng)感覺仍然不夠有回報且不能激勵消費(fèi)。但這可能是因為團(tuán)隊將大部分精力用于重新設(shè)計舊系統(tǒng),而不是擴(kuò)展或深化它們。也許,《爆裂小隊》3.0可能會在這方面提供解決方案!這對《代號MOCO》意味著什么?最有可能的是,未來將出現(xiàn)與《爆裂小隊》截然相反的發(fā)展軌跡。《爆裂小隊》從影響游戲玩法的消耗品轉(zhuǎn)向純裝飾性變現(xiàn),而《代號MOCO》可能需要做相反的事情——在其當(dāng)前系統(tǒng)之上添加更多功能性層面。乍看之下,這似乎與游戲當(dāng)前的理念相悖。雖然其元系統(tǒng)受射擊游戲啟發(fā),但這并不意味著純裝飾性是這里的唯一模式。這類游戲也會提供深度的進(jìn)度系統(tǒng),同時不破壞競技公平性。看看《使命召喚:移動版》。除了皮膚,它還包括武器升級、特性和自定義裝備——這些功能在保持公平的同時創(chuàng)造了變現(xiàn)深度。這種結(jié)構(gòu)存在于頂級射擊游戲中。而Supercell自身已經(jīng)證明,智能匹配系統(tǒng)可以在玩家有著不同養(yǎng)成進(jìn)度的情況下保持平衡——只需看看《荒野亂斗》或《皇室戰(zhàn)爭》就知道了。當(dāng)然,升級武器庫是為變現(xiàn)增加深度最明顯的方式。一旦游戲進(jìn)入沒有邀請的全球發(fā)布階段(當(dāng)然,現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了!),玩家可能還會看到更復(fù)雜的系統(tǒng)。無論采取什么方向,《代號MOCO》和《爆裂小隊》兩極化的變現(xiàn)系統(tǒng)很可能會在某個中間點(diǎn)相遇!(7月2日,《代號MOCO》正式廢除邀請制)05常態(tài)化運(yùn)營與Supercell的“黃金標(biāo)準(zhǔn)”仍有距離運(yùn)營一直是Supercell最強(qiáng)大的環(huán)節(jié)之一,也是其游戲多年后仍能保持出色表現(xiàn)的主要原因。《荒野亂斗》在2024年證明了這一點(diǎn),憑借充滿智慧且內(nèi)容豐富的運(yùn)營活動,在發(fā)布五年多后創(chuàng)下了新的收入峰值。(《荒野亂斗》的收入飆升)這也是為何《爆裂小隊》從第一天就認(rèn)真對待運(yùn)營活動。當(dāng)然,它現(xiàn)在還沒有《荒野亂斗》那么豐富多樣——但Supercell經(jīng)過驗證的策略從一開始就已經(jīng)在運(yùn)作了:日常任務(wù)、常規(guī)和賽季里程碑、每月新的寶石通行證,以及偶爾的一次性活動,保持游戲新鮮感。(《爆裂小隊》過去90天的運(yùn)營活動與更新日歷)通過AppMagic的運(yùn)營活動與更新日歷,可以發(fā)現(xiàn)從2024年6月到2025年6月,《爆裂小隊》舉辦了70個不同的活動——雖然不如《荒野亂斗》的128個那么多,但對于一款新發(fā)布的游戲來說仍然令人印象深刻。然而,雖然活動數(shù)量值得注意,但它們的多樣性和質(zhì)量同樣重要。一個突出的特點(diǎn)是:《爆裂小隊》的大多數(shù)活動圍繞兩個關(guān)鍵動機(jī)展開——收集和合作。收集方面相當(dāng)直接:不同稀有度的小隊成員卡包是可靠的最終獎勵,AppMagic甚至使用“收集”標(biāo)簽來強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。合作活動是事情變得更有趣的地方。考慮到游戲有限的社交功能——沒有公會、沒有排行榜,只有少數(shù)幾種基于團(tuán)隊的模式——感覺《爆裂小隊》正試圖通過專注于合作的運(yùn)營活動來填補(bǔ)這一空白。這些活動為玩家提供了共同目標(biāo)和連接感,而游戲的其他部分并沒有真正提供這些。以皮納塔節(jié)為例——游戲中最頻繁的合作活動,迄今已舉辦40次。它遵循一個簡單的里程碑格式:玩家在常規(guī)比賽中收集皮納塔棒,并將它們貢獻(xiàn)給與最多四個其他朋友共享的進(jìn)度池。雖然該活動本身并不影響游戲玩法,但它在幾個層面上增加了動機(jī):通過獎勵和對其他參與者的責(zé)任感,提供短期和中期動機(jī),通過將玩家聯(lián)系在一起并創(chuàng)造情感紐帶提供長期動機(jī),保持用戶粘性。另一個值得注意的活動是塔拉的神秘挑戰(zhàn),根據(jù)運(yùn)營活動與更新日歷,它已出現(xiàn)近200次。這是一個直接的日常活動:玩家完成一場比賽后獲得一張獎勵卡,只有在所有之前的卡片都被揭示后才能解鎖最終獎勵。大多數(shù)版本總共包含兩到五張卡片。雖然游戲玩法保持不變,但該活動很好地延長了游戲時長并提高了每日登錄率。更有趣的是開發(fā)者如何不斷微調(diào)活動。例如,活動持續(xù)時間已多次調(diào)整:開始時為12小時,然后縮短至2小時,增加到6小時,最后在2024年12月重新回到12小時。無論如何,該活動成為了玩家日常的一部分,而不會真正影響游戲玩法或進(jìn)度。每張卡片的獎勵很小:25點(diǎn)英雄點(diǎn)數(shù)(而升級需要數(shù)千點(diǎn))或五個小隊成員——你已經(jīng)知道這能跟你耗多久了。沒錯,塔拉的神秘挑戰(zhàn)和皮納塔節(jié)都是里程碑活動,這也便解釋了為什么這種獎勵系統(tǒng)在前面的圖表中占主導(dǎo)地位。但這并不意味著《爆裂小隊》中的所有活動都如此重復(fù)和可預(yù)測。Supercell會定期推出確實(shí)影響游戲玩法、從而感覺有意義的活動。最明顯的例子是IP合作,這是Supercell長期以來的運(yùn)營活動優(yōu)勢之一。《爆裂小隊》作為Supercell自己世界觀的多元宇宙,是外部IP自然融入的完美舞臺。AppMagic已經(jīng)在之前的SupercellIP合作解構(gòu)中介紹了《爆裂小隊》與《變形金剛》的合作。在6月17日結(jié)束這項研究時,Supercell推出了與《刺猬索尼克》的全新合作,這個跨越幾代人的標(biāo)志性角色自然成為了合適的IP跨界選擇。索尼克成為了第一個“速度型”英雄:考慮到游戲中總共只有六個英雄類別,這使他的到來感覺重要且立即產(chǎn)生影響。他的技能讓他變身為超級索尼克,為整個小隊提供臨時無敵和速度提升。此外,現(xiàn)在還可以使用納克魯斯和塔爾斯作為新的小隊成員!而在與《刺猬索尼克》的聯(lián)動活動中,引入一個好玩的知名角色只是整體策略的一部分。同樣重要的是讓整個活動感覺新鮮有趣——這正是《爆裂小隊》成功做到的。名為“蛋頭博士來襲”的限時模式引入了索尼克游戲中熟悉的小怪和可收集的環(huán),并加入了與蛋頭博士本人的兩階段Boss戰(zhàn)。為確保玩家參與活動,索尼克角色只能通過游玩這個活動來解鎖——沒有直接購買的途徑。這是一個強(qiáng)有力的活動,表明Supercell愿意為超越表面層次的粉絲服務(wù)。但站在更廣泛的角度來看,索尼克的盛大亮相其實(shí)只是《爆裂小隊》的主要游戲模式“寶石狩獵”的一種變體。與此同時,《荒野亂斗》則輕松推出了一個全新機(jī)制的MOBA風(fēng)格活動,而且是在沒有任何大IP合作的情況下!在AppMagic看來,這種對比突顯了《爆裂小隊》的一個關(guān)鍵問題:雖然一些活動確實(shí)嘗試了新形式,比如復(fù)活節(jié)主題的“孵化跑”,但大多數(shù)仍圍繞相同的核心機(jī)制。而這個核心相對狹窄:與《荒野亂斗》至少七種主要游戲模式相比,它只有兩種常規(guī)主要模式。這使得重復(fù)難以避免,增加了玩家對主要游戲循環(huán)感到厭倦的可能性——無論它多么精致或具有變現(xiàn)潛力。考慮到《代號MOCO》推出時就擁有更泛的游戲模式,它可能避免了同樣的運(yùn)營活動問題,對吧?《代號MOCO》才發(fā)布幾個月,所以它還處于熱身階段。不過,它的熱身速度確實(shí)比Supercell之前的發(fā)布來得慢。去年,《爆裂小隊》在其前90天內(nèi)就啟動了19個活動,每個活動都有不同的機(jī)制、獎勵系統(tǒng)和持續(xù)時間。而到目前為止,《代號MOCO》在同一時間框架內(nèi)只推出了8個。這種緩慢節(jié)奏反映了它更注重戰(zhàn)略性、中度的定位,內(nèi)容更新的頻次較低。觀察《代號MOCO》的運(yùn)營活動與更新日歷,可以看到一個更為精簡的活動列表,同一時間只會有兩到三個活動進(jìn)行。目前,這些活動分為四種主要類型:特殊挑戰(zhàn):這些是基于技能的挑戰(zhàn),為競技或合作場景設(shè)計。可能是帶有一擊必殺等特殊規(guī)則的PvP,或是塔防風(fēng)格的PvE任務(wù)。玩家使用固定的裝備和等級參與,使成功完全取決于技巧。雖然獎勵通常是經(jīng)驗值、裝備包和少量硬通貨,很少有值得努力獲取的稀有物品。傳統(tǒng)開箱:這種熟悉的形式通過裝飾品推動變現(xiàn)。這些限時活動圍繞隨機(jī)皮膚舉辦,通常與替代版本和獨(dú)家表情捆綁。系統(tǒng)避免重復(fù)并明確顯示掉落幾率,但對希望獲得影響游戲玩法物品的玩家吸引力有限。戰(zhàn)斗通行證:高級獎勵僅限于裝飾品,這限制了其激勵范圍。與《爆裂小隊》相反,后者提供大量進(jìn)度獎勵但沒有裝飾品。里程碑:如經(jīng)驗沖刺活動,附加帶有免費(fèi)獎勵的進(jìn)度條。雖然沒有付費(fèi)軌道,但對短期留存效果良好。當(dāng)玩家達(dá)到30級時,角色會進(jìn)入“精英聯(lián)賽”,等級進(jìn)度重置為1級,但升級不再提升屬性。玩家將解鎖三個戒指槽位,并添加被動屬性加成。精英聯(lián)賽附帶時長三個月的精英通行證,玩家可以通過完成任務(wù)獲得精英代幣購買獎勵,主要還是裝飾品。此外,還有24美元的高級選項提供獨(dú)家皮膚。精英通行證曾引入全球排行榜,但在2025年6月第二章更新中被移除,因為代幣上限導(dǎo)致頂級玩家分?jǐn)?shù)相同,排行榜失去意義。作為補(bǔ)償,Supercell引入了聊天群組,類似于《荒野亂斗》或《部落沖突》中的部落,但欠缺對應(yīng)的團(tuán)體專屬活動。盡管某些社交功能尚待完善,但一個最多允許擁有900名玩家的團(tuán)體規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)超現(xiàn)有的任何部落——或許這正是《代號MOCO》在當(dāng)前階段所需要的!總體而言,《代號MOCO》的運(yùn)營活動與其變現(xiàn)策略同樣追求極簡風(fēng)格,主要強(qiáng)化核心游戲循環(huán)。憑借游戲精心設(shè)計的NPC和日常任務(wù),玩家已有足夠動力定期登錄。從這個意義上說,當(dāng)前的常態(tài)化運(yùn)營系統(tǒng)是有效的。它不會分散玩家對核心體驗的關(guān)注點(diǎn),也不會讓玩家感到信息過載:相反,它會提供少量的新鮮元素,以補(bǔ)充游戲內(nèi)置的多樣性。但顯然,它仍有成長的空間,有望釋放長期潛力,而Supercell對此的了解比大多數(shù)廠商更深入,因此我們正期待著《代號MOCO》未來的發(fā)展!相對地,到目前為止,《爆裂小隊》提供的活動明顯多于《代號MOCO》,這并不意外。前者已在全球發(fā)布超過一年,而《代號MOCO》目前仍處于邀請制階段。然而,《代號MOCO》的極簡主義方法似乎是故意的。該游戲一開始就推出了更廣泛的核心模式,讓玩家有足夠的探索空間,而不必從第一天就嚴(yán)重依賴運(yùn)營活動。盡管如此,兩款游戲在運(yùn)營活動方面仍有不少共同點(diǎn),這包括了一些優(yōu)勢和不足:專注核心玩法:兩款游戲的運(yùn)營活動都旨在強(qiáng)化核心游戲循環(huán),鼓勵玩家在主要模式中花更多時間。這對中度游戲是有效策略,但前提是核心玩法提供足夠多樣性,而這兩款游戲在這方面可能都有所欠缺。賽季結(jié)構(gòu):兩款游戲的主要活動和內(nèi)容更新都與新賽季發(fā)布相關(guān)聯(lián)。賽季通行證在這一方案中扮演核心角色,這是驅(qū)動參與度和變現(xiàn)的成熟中度策略。進(jìn)度與個性化:《爆裂小隊》的付費(fèi)選項專注于加速進(jìn)度,寶石通行證提供更多資源但沒有獨(dú)家飾品。在《代號MOCO》中,玩家完全不能用金錢加速進(jìn)度,變現(xiàn)完全圍繞裝飾品:皮膚、表情和視覺特效。有限的社交系統(tǒng):兩款游戲都沒有提供完善的社交功能,如公會或聯(lián)盟戰(zhàn)。《爆裂小隊》通過合作活動模擬社交玩法,但缺乏構(gòu)建長期玩家聯(lián)系的持久系統(tǒng)。《代號MOCO》最近才引入聊天群組,允許協(xié)調(diào)但不支持真正的群組活動。兩種情況下,社交潛力都未被充分利用。06未來展望《爆裂小隊》和《代號MOCO》不僅是兩款新游戲,更是Supercell正在嘗試的兩項大膽實(shí)驗。《爆裂小隊》不得不在行進(jìn)中重塑自己,從混亂的休閑玩法和付費(fèi)獲勝經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)向更結(jié)構(gòu)化的中度玩法體驗。《代號MOCO》則從一開始就全力投入中度玩法,但其完全基于裝飾品的變現(xiàn)策略要成功,核心玩法需要極具吸引力且無限可重玩,而它目前尚未達(dá)到這一點(diǎn)。雖然《爆裂小隊》的發(fā)展路徑更為清晰,可以期待2.0版本新理念的發(fā)展,《代號MOCO》可能會走類似但相反的路徑——從中度向休閑過渡:玩法:《代號MOCO》的短時低壓會話已經(jīng)令其看起來更易于接觸,各種模式則滿足不同玩家需求。周邊系統(tǒng)還可以繼續(xù)改進(jìn)以保持玩家參與。變現(xiàn):從長遠(yuǎn)來看,純粹的裝飾性經(jīng)濟(jì)可能還不夠——輕度實(shí)用性變現(xiàn)可能有助于游戲發(fā)展而不會變成付費(fèi)獲勝。常態(tài)化運(yùn)營:當(dāng)前活動依賴相同核心循環(huán),缺乏多樣性并開始感覺重復(fù)。添加實(shí)驗性模式、限時事件或更深層次的獎勵可顯著提升參與度。社交系統(tǒng):兩款游戲都以有限社交功能推出,預(yù)計二者都將在這一領(lǐng)域取得重大進(jìn)展。在AppMagic之前關(guān)于《爆裂小隊》的文章中,他們曾自信地預(yù)測Supercell會加倍押注于最初的公式——只需添加更多內(nèi)容和更多常態(tài)化運(yùn)營,然后就此收手。然而,他們卻舍棄了其中的一半內(nèi)容,并從零開始重建核心機(jī)制。盡管如此……AppMagic相信他們準(zhǔn)確地識別出了關(guān)鍵問題,而Supercell以他們不敢想象的更為激進(jìn)的方式解決了這些問題。
Supercell的不可預(yù)測性和創(chuàng)新方法正是其魅力所在,每一次轉(zhuǎn)變都在教會從業(yè)者們?nèi)绾螛?gòu)建、打破和重組游戲,使其對玩家更有趣,對開發(fā)者更有利!