成為游戲行業最具影響力的價值連接者聯系微信號讀者服務:yxrb2024合作交流:GACAwards剛剛,拿到版號兩個多月的《命運扳機》終于放出了國服測試(7月25日)的消息。《命運扳機》是一款3D卡渲風格的BR射擊游戲,不知道是否與名字有“神奇的聯動”,它確實有些“命途多舛”,曾因“字節大撤退”差點“胎死腹中”,而后又被騰訊光子工作室群看中,團隊與另一項目《歸環》打包成了新子工作室薩羅斯。不過,這種經歷背景也恰恰疊加反證著《命運扳機》的潛力,以至于盡管BR玩法框架已經進入看似“爭無可爭”的寡頭市場,外界仍對《命運扳機》有一定的期待度。,當時它以《FateTrigger:TheNovita》的名字在Steam發布預告片,并隨之開啟了海外測試。2025年聚焦射擊品類后,我也曾與多位從業者聊過這款產品,包括薩羅斯工作室負責人,不斷修正對它的理解。
大概兩周前,我有幸提前玩到了《命運扳機》的測試版本,并進一步與《命運扳機》制作人嘉恒、主策劃Terry以及美術總監Kun聊了聊,總算是對它有了較為完整的認知。“鮮明”但“不突兀”的BR射擊和早期外界猜測的二次元APEX不同,《命運扳機》更像二次元PUBG。這里有幾個關鍵感知:1、它的美術風格足夠普適大氣(包括跳傘畫面、可以看到的建筑外形、地圖簡潔度),沒有給我APEX那種過偏歐美路線的“不適”,也沒有刻意做二次元化的高銳度創新。2、它的戰斗仍舊是以射擊體驗為主。其一,英雄的技能更多偏向于給戰術策略價值(如信息、位移、視野、防護),戰斗靠“打槍”而不是身法/技能傷害;其二,武器有做微創新,但原型基本是常規射擊用戶熟悉的槍械如AK、M4等,射擊手感上也類似。
整體在TTK上屬于短的范疇,但又不是瞬秒,保留了較短的反制選擇空間。3、局內在復活機制(自帶復活+自由選點跳傘+限時隊友拾取復活)、芯片打造系統(含消除射擊下墜、子彈增加治療效果等)、載具設定上(有漂浮性載具,多種載具分布密集)和傳統BR游戲有些區別,但整體未改變追圈、守點、打戰術的BR法則。這些特點放在一起,對有過BR射擊游戲經驗玩家相當友好。比如我是跟3個陌生隊友合作,盡管并不懂地圖上的一些優勢位置、不懂芯片資源的爭奪價值,仍舊能憑對BR規則的理解搶下了一局第2。當然,《命運扳機》也有“取優”其他產品設計的地方,尤其是在簡化操作門檻上,背包單為子彈設分區,可以不考慮重量撿到每一類的上限,局內拾取初期《命運扳機》需要玩家理解的其實只有“哪把槍自己用著舒服”,其他都由統一的顏色品質區分。另外從一些細節上還能看出《命運扳機》自己的創新思考,如系統設置里可調節“持續保持高速移動”、開門的動作統一為“撞門”,都有向操作過程平滑靠攏的傾向。整體玩下來,《命運扳機》給我的感受就是有視覺新穎感且沒有奇奇怪怪的設定,它似乎不需要我去學,只需要我上手去玩。在這背后,是項目組做游戲外延探索更克制的選擇。以人氣動作元素“滑鏟”為例,項目組表示不是“大工作量”,但如果作為通用能力給所有玩家,會導致操作出現巨大落差,而《命運扳機》的目標是讓更多人都可以處在相對可控的操作區間,門檻不要太高,即便是選擇重策略也能找好自己在隊伍中的位置價值。這或許也是我并沒玩到早期曝光時看到的“全身位射擊”原因。同樣的思維還呈現在槍械設計上,二次元題材其實給了《命運扳機》充分的空間去嘗試些“沒見過的”、“天馬行空的”武器,但項目組表示開發基調不會打破“有原型槍”的框架,底層還是按照寫實來做,保持風格化但不去除嚴肅性,目的是為了讓玩家感知到場景的真實、合理度。在這種設定下,玩家沒有理解新世界架構的成本,就可以更聚焦到策略射擊樂趣上。什么是《命運扳機》的競爭力?當下階段談《命運扳機》的競爭力,更直觀的選擇是看團隊、看風口。《命運扳機》項目組目前大概有300人規模,早期團隊核心人員出自騰訊,據了解,他們經歷過包括和平精英、使命召喚手游、逆戰、cfm等項目,且多是重要業務崗位的資深人員,背靠的大樹則是先后歷經了網易、字節然后再是騰訊的變動,均為大廠。對應的,這個團隊做射擊品類的打法也很有大廠風——以射擊體驗為核,在成功路徑上做微創新,定位吃大盤用戶。具體表現就是,他們堅定《命運扳機》的核心競爭力是把射擊玩法做到足夠好玩,而非表面上的題材新穎感;他們選擇了那個節點成熟且隨時可轉向探索其他射擊框架的BR玩法而非暫不穩定明晰的搜打撤;他們也從未考慮過度放大英雄技能,更著重泛射擊用戶群。這些經驗一定程度上讓他們少走了許多彎路,減少損耗,比如接受我們采訪時項目組就提到“《命運扳機》的優勢、理念以及方向都是差不多4年前定下的,基本沒有改過,立項至今始終是在盯著這一個目標打磨玩法看有沒有做到,因此也有比較強的信心”。當然,必要成本仍舊是少不了的,搭建射擊研發管線的支出薩羅斯在踏踏實實地交,目前此項目的投入算下來大概有七八個億。從我個人體驗來看,能玩到的《命運扳機》已經沒有什么明顯的設計短板了,或許當初高完成度也是光子工作室接手的重要原因——一個明確不需要過高新投入的項目+一個圈子里少有的無需從頭開始做基建、未來可期的優秀射擊團隊。值得注意的是,和成熟團隊不同,《命運扳機》算是薩羅斯的第一代產品,沒有更早的產品做支撐來供給他們任性探索,也導致了這個項目的一些選擇亦有“時代色彩”。比如題材定位二次元一定程度上和當年版號階段停審有關,產品要出海,但做寫實很難卷過其他知名IP射擊產品,二次元是個可看到的新藍海,而讓射擊團隊去做二次元雖然跨度大卻也能咬咬牙挺過去,最終他們開辟出了這條“不熟”的管線。再比如多端(團隊認為更大的市場在移動端,但節奏上先做PC端)和BR玩法,也都考慮到了“性價比”/“轉型需求”,能支撐團隊隨時有選擇。
幸運的是未來和《命運扳機》站到了同一邊。雖然都在說二次元市場整體滑落,但“二次元已經是用戶主流了”,而擱在前幾年,也沒多少人會想到“PC市場能有這么重要的競爭價值”,《命運扳機》恰好都不缺,都踩中了風口。總而言之,成熟研發的支撐與方向的大勢契合,足夠從客觀層面上解釋《命運扳機》的可期待度。至于主觀層面,年過30的我連開5局后“還想再玩一把”,或許更能說明其樂趣。
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