《暗黑破壞神》創(chuàng)始人自曝后悔設(shè)計:體力條是最大敗筆暗黑破壞神游戲
作者: 小趙 2025-07-02 23:09:02
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在動作角色扮演游戲《暗黑破壞神2》問世25年后,系列創(chuàng)始人戴維·布雷維克仍對某個設(shè)計耿耿于懷:"那個體力條真是糟透了,伙計。"《暗黑破壞神2》無疑是塑造并持續(xù)影響動作RPG品類乃至整個角色扮演游戲領(lǐng)域的杰作,但體力條是個惱人且多余的游戲樂趣障礙。
雖然在高等級時基本形同虛設(shè),但游戲初期的體力條消耗速度快得令人抓狂,且必須完全靜止才能恢復(fù)。
遺憾的是,這個設(shè)計在2021年的重制版中依然保留。布雷維克多年前在Reddit問答活動中就坦言:"我不喜歡《暗黑2》的體力系統(tǒng),真希望當(dāng)初沒加入這個設(shè)計"。外媒PCGamer報道,如今在《暗黑破壞神2》25周年紀(jì)念活動與《流放之路》聯(lián)合創(chuàng)始人克里斯·威爾遜的對話中,他進(jìn)一步表達(dá)了不滿。布雷維克說:"我痛恨《暗黑破壞神2》的體力條,每次看到都讓我難受。它在游戲后期毫無意義,對新手卻是一種懲罰,簡直像是新手稅。"他補(bǔ)充說明,體力條的設(shè)計初衷是"防止玩家總是從敵人面前逃跑,我們需要限制這種持續(xù)逃脫的能力"。盡管現(xiàn)代RPG中體力條已大幅減少(《暗黑3》《暗黑4》均未采用),但在《艾爾登法環(huán)》等作品中仍有其戰(zhàn)略價值。當(dāng)遭遇強(qiáng)敵時,玩家需要策略性地分配體力進(jìn)行撤退。然而在以"點擊殺怪爆裝備"為核心玩法的《暗黑》系列中,體力條往往只會拖慢玩家穿越空曠地圖的效率。
布雷維克指出:"玩家根本不想繞過敵人。他們渴望戰(zhàn)斗獲取戰(zhàn)利品,這不是個被動游玩的游戲。所謂'不停逃跑就能永遠(yuǎn)不死'的想法實在荒謬。"威爾遜曾為《暗黑2》辯護(hù),稱體力條是"精通機(jī)制",玩家通過升級擺脫限制能獲得成就感。布雷維克部分認(rèn)同:"某種程度上它確實促進(jìn)了戰(zhàn)斗",但仍堅持認(rèn)為"本可以設(shè)計出更好的系統(tǒng)"。即便某些頂級RPG仍采用體力機(jī)制,但在《暗黑》的世界里,它始終是個格格不入的存在。