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《大航海時代》系列:從港務局小職員到海上霸主,青春都在這海里歐洲

作者: 小周 2025-06-28 17:44:08
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《時代》系列:從港務局小職員到海上霸主,青春都在這海里2025-05-1115:07·硬派偏執(zhí)狂相信有部分玩家和我一樣,課外的地理知識來源于《大航海時代》,至今我還是習慣把那不勒斯隊喊拿坡里,畢竟這是《大航海》里面的叫法,而且更加貼合粵語的音譯。要知道,在沒有搜索引擎、沒有短視頻的時代,要搜集各種奇奇怪怪的知識真的是為愛發(fā)電,而《大航海時代》卻讓我值得如此。《大航海時代》上體驗“開船繞地球三圈”的快樂,能讓你為了倒賣一車香料蹲守港口三小時,還能讓你在頂著黑眼圈跟同學炫耀“老子今天打下了馬六甲港口”——沒錯,就是光榮特庫摩的《大航海時代》系列。從1990年到2024年,這系列游戲橫跨35年,養(yǎng)活了一代又一代“海上肝帝”,但單機美如畫,Online版本卻像一艘漏水的大帆船,說沉就沉了,現(xiàn)在又突然傳出要重啟的消息。竊以為,這又是光榮消費老玩家情懷的事情,老哥們估計不一定能肝得動了,就是不知道年輕得彥祖?zhèn)兛刹豢赡苌香^。一、單機時代:每一代都是“航海教科書”,但套路永遠猜不透1.初代(1990):像素海里的第一桶金先把時間倒回1990年,那時候國內玩家還在玩小霸王的《魂斗羅》、《坦克大戰(zhàn)》,日本玩家已經(jīng)能在PC上開船滿世界跑了。《大航海時代1》的畫面現(xiàn)在看就是“馬賽克開會”,船像漂在海上的火柴盒,港口城市全靠文字描述,但就這么個“簡陋”的游戲,藏著無數(shù)勾人的設計:你可以選葡萄牙、西班牙、英國等國家,從里斯本出發(fā),拉著羊毛去北非賣,賺了錢換大船,然后去探索未知海域。最刺激的是碰到海盜,你得手動調整船帆角度,用有限的火炮轟他們——雖然操作像打太極拳,但第一次賺到10萬金幣時,那種成就感比現(xiàn)在抽中SSR還爽!當年這游戲還有個“隱藏設定”:如果你玩的是奧斯曼帝國,開局就能拿到imba的三桅帆船,簡直是新手福利。但老玩家都知道,最賺錢的路線是從威尼斯運玻璃到亞歷山大,一趟能賺3萬,妥妥的“中世紀海上倒爺”。這代奠定了系列核心玩法:貿易、探索、戰(zhàn)斗,鐵三角缺一不可,直到現(xiàn)在,玩家還在爭論“哪代貿易系統(tǒng)最爽”。說人話就是,初代是996模擬器,玩家扮演葡萄牙落魄貴族公子哥萊昂·法雷爾,每天在里斯本王宮當社畜接任務;核心玩法=跑商+投資+懟海盜,但自由度吊打同期RPG;隱藏彩蛋:初代就埋了“黃金國”伏筆(后來被證實是南美洲)。2.二代(1994):六個主角,六種人生,逃課也要肝完1994年《大航海時代2》上線,直接把系列推向神壇。這代最牛的是“主角個性化”:你可以選葡萄牙貴族子弟、西班牙女海盜、威尼斯商人等六個角色,每個角色都有專屬劇情和結局。比如女海盜卡特琳娜,她的主線是追殺殺父仇人,最后能成為加勒比海的霸主;英國私掠艦長奧托,目標是摧毀西班牙無敵艦隊,甚至能觸發(fā)“攻占里斯本”的劇情。玩法上也來了次大升級:港口數(shù)量從初代的40個暴增到100多個,每個港口都有獨特的特產(chǎn)和物價波動,比如杭州的絲綢、突尼斯的香水,低買高賣的差價能讓你賺得盆滿缽滿。戰(zhàn)斗系統(tǒng)從回合制變成半即時制,你可以手動操控艦隊陣型,用“火船戰(zhàn)術”燒敵人船隊。六大主角劇情線直接把游戲抬到“第九藝術”高度:葡萄牙公子哥約翰·法雷爾:主線是幫老爹擦屁股+泡公主;西班牙女海盜卡特琳娜:紅發(fā)御姐復仇記,堪稱初代“性轉杰克船長”;荷蘭地理宅恩斯特:帶著中國老婆環(huán)游世界畫地圖,純愛戰(zhàn)神狂喜…核心爽點:地理考試外掛:游戲里80%港口位置和現(xiàn)實誤差<50公里;奸商模擬器:東亞買絲綢→歐洲倒賣,利潤率500%起;海戰(zhàn)鬼畜操作:用一艘小破船風箏西班牙無敵艦隊。3、外傳(1995年)《大航海時代外傳》是光榮公司(KOEI)于1995年推出的策略航海游戲,作為《大航海時代2》的衍生作品,沿用了前作的引擎和基礎玩法,但通過新增角色劇情和任務系統(tǒng)豐富了內容。《大航海時代外傳》延續(xù)二代框架,提供雙主角選擇:海盜之子薩爾巴多爾以戰(zhàn)斗為核心,通過劫掠商船、研發(fā)武器擴張勢力,逐步揭露家族恩怨并繼承海盜王之位;冒險家米蘭塔則以探索為主,受學者委托全球尋寶(如獅身人面像、圣杯),推動歷史謎題破解。玩法上融合策略經(jīng)營與航海冒險,玩家需規(guī)劃貿易路線、管理艦隊資源,并通過海戰(zhàn)(炮擊/接舷戰(zhàn))或發(fā)現(xiàn)物收集提升聲望。游戲繼承前作硬核操作與晝夜系統(tǒng),新增任務鏈與角色互動,補全二代世界觀,雖創(chuàng)新有限,但憑借雙線敘事和平衡的探索戰(zhàn)斗體驗,雖然說存在感不強,但還是有點小意思的。當年在某經(jīng)閣里面見到,玩了一下,有點意思,但比不上二代那種感動。3.三代(1999):歷史宅的狂歡,手殘黨的噩夢到了1999年,光榮可能覺得“光讓玩家賺錢不夠,得讓他們學歷史”,于是《大航海時代3》成了系列最硬核的一代。這代取消了主角設定,你創(chuàng)建的角色可以自定義出身(貴族、商人、冒險家),然后滿世界跑任務:尋找傳說中的“黃金國”、護送麥哲倫船隊環(huán)球航行、甚至和達芬奇合作發(fā)明新船只。游戲里的每個發(fā)現(xiàn)物都有詳細的歷史說明,比如你找到“羅塞塔石碑”,會跳出一段文字介紹它的考古意義,妥妥的“寓教于樂”。但硬核也意味著門檻高:貿易系統(tǒng)復雜到需要記筆記,比如計算“貨物利潤=(賣出價-買入價)×數(shù)量-港口稅率”,探索需要消耗“知識點數(shù)”,沒點歷史地理知識根本玩不轉。當年我班上有個學霸為了玩這代,專門買了本《全球通史》,結果期末考歷史全班第一——這波啊,是光榮在搞“反向教學”。不過,取消了主角制度,純純的作死。4.四代(1999):畫面黨狂喜,系列巔峰之作1999年《大航海時代4》發(fā)售,直接刷新了玩家對“航海游戲”的認知。這代畫風從寫實轉向卡通渲染,角色立繪美得能當壁紙,比如亞特蘭蒂斯的女海盜麗璐,金發(fā)碧眼大長腿,當年多少玩家為了看她的劇情硬肝地中海航線。玩法上更是集大成者:戰(zhàn)斗改成全即時制,你可以操控艦隊沖鋒、包圍、釋放特殊技能(比如“白兵戰(zhàn)”登船搶物資);貿易系統(tǒng)加入“商會投資”,你可以花錢占據(jù)港口份額,躺著收過路費;探索方面,新增了“寶物鑒定”和“港口發(fā)展”,比如你給某個漁村送物資,它會升級成繁華港口,解鎖新商品。最絕的是“自動航行”功能,手殘黨再也不用手動繞路了,設置好航線就能掛機看風景。當年我用李華梅(中國女艦長)開局,從泉州出發(fā),一路殺到倫敦,把英國艦隊打得滿地找牙,最后在北海建立了自己的貿易帝國,成就感直接拉滿。這代也是國內玩家接觸最多的一代,很多人入坑就是因為那句“提督,前方發(fā)現(xiàn)寶物!”相信不少人第一次接觸大航海都是四代,四代可以說是巔峰之作,可惜后面就.............5.五代(2015):生不逢時的移動端試水,老玩家的“意難平”2015年《大航海時代5》上線,主打“社交+卡牌”,結果成了系列爭議最大的一代。這代放棄了單機劇情,改成聯(lián)網(wǎng)探索,玩家通過抽卡獲取船只和海員,任務流程碎片化,更適合手機游玩。但老玩家不干了:“我們要的是自由航行,不是天天刷體力條!”“抽卡毀了貿易的樂趣!”不過客觀來說,這代的畫面和音樂依然在線,船只建模精細到能看清甲板上的炮口,bgm《銀の海》一響,瞬間拉回四代的黃金年代。可惜生不逢時,當時手游市場已經(jīng)被《陰陽師》《FGO》統(tǒng)治,航海題材顯得小眾,加上光榮運營不給力,國服上線不到一年就涼了。現(xiàn)在回頭看,五代更像是光榮對移動端的一次試探,雖然失敗了,但為后來的《大航海時代:傳說》手游積累了經(jīng)驗。實在話,五代六代我都沒有玩過,知道但是提不起興趣,而且這倆也確實不爭氣。卡牌類型的游戲,我始終玩不懂。而且和傳統(tǒng)的大航海相差太遠了。二、《大航海時代Online》:從萬人同服到停服謝幕,一場航海夢的崩塌1.2004年上線即巔峰:全亞洲都在搶加勒比的寶藏2004年,《大航海時代Online》(以下簡稱OL)帶著“全球同服”的噱頭來了,國服由中榮巡游代理。開服當天,登錄界面直接卡成PPT,新手村里斯本擠滿了人,有人在喊“組隊去西非挖金砂”,有人在賣“阿拉伯商船設計圖”,連NPC對話都卡得半天彈不出來,但玩家們就是愿意擠在人堆里,感受這份“熱鬧”。OL的核心玩法是“玩家共創(chuàng)世界”:你可以加入商會,和其他玩家一起攻打海盜據(jù)點;可以投資港口,讓自己的商會壟斷某條航線的貿易;甚至能參與“歷史事件”,比如重現(xiàn)“西班牙無敵艦隊覆滅”,玩家分成兩隊,駕駛著蓋倫帆船互相炮擊,場面比電影還震撼。當年我所在的商會“碧海藍天”,為了拿下亞歷山大港的控制權,組織了50艘商船晝夜不停地運送物資,整整肝了三天三夜,最后看到港口上方飄著我們的會旗,全公會成員在YY里歡呼,那場景這輩子都忘不了。2.停服三大導火索:代理作死、玩法硬核、多開毀生態(tài)①代理“宮斗”,玩家成了犧牲品OL的停服,首當其沖的是代理問題。國服最初由中榮巡游代理,但2010年突然發(fā)布停服公告,理由是“與光榮特庫摩合作終止”。更騷的是,公告發(fā)布后不到24小時,官網(wǎng)和論壇就打不開了,玩家連賬號轉移的機會都沒有,無數(shù)人辛辛苦苦練了六年的角色說沒就沒。后來有小道消息稱,中榮巡游因為拖欠分成款被光榮起訴,導致合作破裂,但真相至今成謎。日服和臺服的情況也沒好到哪去:日服在2018年停服,原因是在線人數(shù)跌破3萬,運營成本高于收入;臺服則在2019年停服,玩家自嘲“從里斯本開到了停服港”。代理頻繁變動、運營不作為,讓OL成了“后媽養(yǎng)的孩子”,玩家對官方的信任徹底崩塌。②硬核玩法嚇退新人,老玩家也累了OL的玩法繼承了單機系列的精髓,但也放大了“肝”的缺點。比如貿易需要玩家手動記錄每個港口的物價,制作“價格表”,找到利潤最高的航線;探索需要完成復雜的前置任務,比如想進入北極圈,得先收集10張極地地圖,每張地圖又要跑遍半個地球;海戰(zhàn)更是硬核,風向、船速、炮彈類型都會影響戰(zhàn)局,新手連海盜船都打不過,只能在公屏喊“大佬帶帶”。當年有個萌新問我:“怎么賺錢快?”我告訴他“去印度運香料到歐洲”,結果他花了三天才搞懂“怎么出港”“怎么補貨”,最后放棄了。在那個《魔獸世界》《夢幻西游》盛行的年代,OL的高門檻讓它只能吸引核心玩家,而核心玩家的數(shù)量又不足以支撐運營。③多開腳本泛濫,社交系統(tǒng)名存實亡OL的經(jīng)濟系統(tǒng)崩潰,始于“多開黨”的崛起。很多玩家為了效率,用腳本同時開5-10個賬號,一個人操控整個艦隊:主號負責戰(zhàn)斗,小號負責貿易,甚至用“自動航行”腳本掛機刷物資。我曾在阿拉伯海看到一支由20艘商船組成的艦隊,結果發(fā)現(xiàn)全是同一個玩家操控的,世界頻道里再也沒人喊“組隊探索”,全是“出阿拉伯戰(zhàn)馬,100萬/匹”的刷屏。這種“單機化”的玩法徹底毀掉了游戲的社交體驗:商會里的成員越來越少,公會戰(zhàn)變成了“腳本大戰(zhàn)”,甚至有人用多開號壟斷港口投資,普通玩家根本無法參與。當游戲從“和朋友一起航海”變成“和腳本搶資源”,玩家自然選擇退坑。三、碎片化時代,OL復活?先過這“五座大山”1.手游沖擊:現(xiàn)在的玩家連5分鐘都不愿等2024年,國服宣布OL重啟,定名《大航海時代:海上霸主》,號稱“優(yōu)化了新手體驗,加入了移動端適配”。但現(xiàn)在的游戲市場早已天翻地覆:玩家每天被《原神》《星穹鐵道》《王者榮耀》轟炸,碎片化時間被短視頻和手游占據(jù),誰還愿意坐在電腦前,花半小時研究貿易路線?舉個例子:手游《大航海時代:傳說》2023年上線,主打“3分鐘快速貿易”“自動戰(zhàn)斗”,玩家點擊屏幕就能完成航行和戰(zhàn)斗,雖然失去了端游的深度,但符合碎片化需求,上線首月下載量破千萬。而OL作為端游,需要玩家投入大量時間,在“時間就是金錢”的現(xiàn)在,競爭力明顯不足。2.玩法硬核:老玩家嫌不夠,新玩家嫌太肝OL重啟后,官方做了一些改進:比如加入了“自動貿易航線”,玩家設置好起點和終點,船只就能自動往返;戰(zhàn)斗系統(tǒng)增加了“一鍵集火”功能,新手也能輕松打海盜。但核心玩法依然復雜:港口投資、寶物鑒定、艦隊管理,這些系統(tǒng)還是需要玩家花時間研究。《大航海時代》系列:從港務局小職員到海上霸主,青春都在這海里歐洲老玩家覺得“簡化得失去了靈魂”,新玩家覺得“比上班還累”,陷入了“兩頭不討好”的尷尬境地。我在測試服體驗時發(fā)現(xiàn),新手教程長達45分鐘,很多玩家在第二關“學習調整船帆”時就選擇了退出。而老玩家回歸后抱怨:“當年我們花一周肝出的阿拉伯商船,現(xiàn)在新手登錄就送,沒成就感了!”3.社交變味:從“萬人同服”到“孤狼玩家”O(jiān)L當年的魅力在于“玩家之間的互動”,但現(xiàn)在的網(wǎng)游社交早已變質:公會變成了“任務工具人群”,世界頻道全是廣告和腳本信息,組隊功能形同虛設。測試服里,我想組個艦隊去探索北冰洋,喊了半小時沒人回應,最后只能自己單刷——這還是當年那個需要團隊協(xié)作的OL嗎?反觀現(xiàn)在成功的懷舊服,比如《魔獸世界》賽季服,靠的是“強制社交”(團本必須組隊)和“玩家自發(fā)組織”(插件、攻略社區(qū)),而OL的社交系統(tǒng)過于松散,玩家很難找到歸屬感。4.技術瓶頸:20年前的引擎,撐不起現(xiàn)在的畫質需求OL的引擎還是2004年的老版本,畫面停留在“2.5D馬賽克”水平,船只建模粗糙,港口場景重復率高。現(xiàn)在的玩家看多了《刺客信條:奧德賽》的精美海戰(zhàn),再看OL的戰(zhàn)斗畫面,只會覺得“這船是紙糊的吧?”雖然官方聲稱“優(yōu)化了畫質”,但也就是加了點光影效果,本質上還是老樣子。更要命的是,老引擎兼容性差,win10系統(tǒng)經(jīng)常出現(xiàn)閃退,筆記本玩家更是苦不堪言。當年我們在網(wǎng)吧用XP系統(tǒng)玩得津津有味,現(xiàn)在在家用高配電腦反而玩不了,這不是開玩笑嗎?5.情懷消耗:狼來了的故事,玩家還會信嗎?光榮這些年把“情懷”玩得明明白白:《三國志》系列年年出懷舊服,《信長之野望》搞重制版,但大多是“換皮圈錢”,導致玩家信任度下降。OL這次重啟,宣傳視頻里全是“老玩家淚目”“回憶殺”,但實際內容卻沒有顛覆性創(chuàng)新,更像是“冷飯熱炒”。我采訪了幾個老玩家,他們普遍表示:“如果只是把停服前的內容拿出來,我不會回去,除非能讓我找到當年和兄弟們一起肝的感覺。”情懷能吸引玩家回流,但留不留得住,還得看游戲本身有沒有“新東西”。四、結語:這片海,還有人愿意為它揚帆大航海時代第一代片假文的時代,不少玩家就是靠著硬記和猜才能勉強完成。二代好歹還有一些看上去是漢字的東西,好猜一點點,而且不吹不黑,二代和四代絕對是系列的經(jīng)典。我承認,當年能玩到的游戲和玩游戲成本高,做就了不少現(xiàn)在人不能理解的經(jīng)典。但也不得不承認一點,時代是在改變的。以前的游戲不少是機能妥協(xié)的產(chǎn)物,比方說回合制,甚至更早期的文字冒險游戲。移動終端的強大也造就了手游的消費,同時也讓更多的朋友接受了碎片化游戲時間的概念。記得多年前玩某頁游,那時手機還不足以上網(wǎng)登錄瀏覽器玩這個,我還有好幾個朋友委托我?guī)兔Υ恚斎涣俗詈蠖际呛脦讉€號折騰不來棄坑了。也是不少頁游、手游的套路,一開始激情,玩明白就反而沒意思,從而棄坑。大航海也好,三國也好,經(jīng)典也好,不能光吹過去的。就好像足球一樣,大羅很強大,C羅也很威武,但不能說薩拉赫、亞馬爾不優(yōu)秀。現(xiàn)在足球的踢法速度更快、對抗更多,已經(jīng)沒有太多表演的空間和時間了。游戲同樣如此,以前的單機很好,但不影響我對現(xiàn)在的《雙人成行》、《賽博朋克2077》等新游戲的喜愛。大航海這種題材,本來就很難適應快消的概念,就好像從RTS轉玩MOBA的還是挺好上手的,反過來就難了。